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//----- 世界に羽ばたく変数 -----
var tileW=32,tileH=32; //自由に変更できるようにする予定だったけど
var tileX=20,tileY=15; //今はこれをいじると高確率でバグる
var key=new Array(256); //キー入力監視用配列
var LRflg=-1;
var stageWmax=999;
var enemyMax=128;
var maruoImg=makeImage("maruo.png");
var maruoDImg=makeImage("maruoDeath.png");
//----- 画像生成関数 -----
function makeImage(src){
var tmp=new Image();
tmp.src="images/"+src;
return tmp;
}
//----- クリックの左右判定 -----
function LRcheck(){
LRflg=(event.shiftKey)?1:0;
}
//----- eleで表示/非表示キリカエ -----
function $(ele,flg){
ele.style.visibility=flg?"visible":"hidden";
}
//----- eleで移動 -----
function moveX(ele,x){ele.style.left=x+"px";}
function moveY(ele,y){ele.style.top=y+"px";}
function move(ele,x,y){moveX(ele,x);moveY(ele,y);}
//----- カラーコードかどうかを返す -----
function isColorCode(str){
var c;
for(var i=0;i<str.length;i++){
c=str.charCodeAt(i);
if(!((48<=c && c<=57)||(65<=c && c<=70)||(97<=c && c<=102))){break;}
}
return i==6;
}
//----- ワールドブロック座標からおぶじぇくと座標へ -----
function objxFromWbx(x,o){
return x*tileW;
}
function objyFromWby(y,o){
return (y+1)*tileH-o.h;
}
//----- BGM関係 ------
function createAudioWithVolume(src,volume){
var a=new Audio(src);
a.volume=volume;
return a;
}
var bgm={
audios:{
living:createAudioWithVolume("./BGM/living.mp3",0.25),
goal:createAudioWithVolume("./BGM/clear.mp3",0.8),
miss:createAudioWithVolume("./BGM/miss.mp3",0.8),
},
playing:null,
stop:function(){
if(this.playing){
this.playing.pause();
}
},
play:function(a,loop){
this.stop();
this.playing=a;
a.currentTime=0;
a.loop=loop;
a.play();
},
flgchange:function(){
var a;
for(a in this.audios){
this.audios[a].muted=!document.BGMflg.check.checked;
}
}
};
// var BGM={
// ele:null,
// play:function(src,loop){
// this.ele.loop=loop;
// this.ele.src="BGM/"+src;
// },
// stop:function(src){
// this.ele.src="hoge.mp3";
// },
// flgchange:function(){
// if(document.BGMflg.check.checked){
// this.ele.volume=0;
// }else{
// this.ele.volume=-10000;
// }
// }
// }
//----- おぶじぇくと -----
function obj(ele){
this.ele=ele;
this.w=0;this.h=0;
this.x=0;this.y=0;
this.vx=0;this.vy=0;
this.kaisu={ //ブロックとの当たり判定を行う回数
x:0,y:0
};
this.init=function(w,h,src){
this.w=w;
this.h=h;
this.kaisu.x=Math.floor((w-1)/tileW)+1;
this.kaisu.y=Math.floor((h-1)/tileH)+1;
this.ele.src=src;
};
this.AI=null;
this.isOnTheGround=function(){ //おぶじぇくとがブロックにのっているか調べる
if((this.y+this.h)%tileH == 0){
var y=(this.y+this.h)/tileH;
if(0<=y && y<tileY){
var x=Math.floor(this.x/tileW);
for(var i=0;i<this.kaisu.x;i++){
if(0<=x+i && x+i<game.stage.w && blocks[game.stage.block[x+i][y]].top){return true;}
}
x=Math.floor((this.x+this.w-1)/tileW);
if(0<=x && x<game.stage.w && blocks[game.stage.block[x][y]].top){return true;}
}
}
return false;
};
//--- ブロックとおぶじぇくとの当たり判定 ---
this.hitBlockT=function(hit){ //top
if(0<this.vy){ //落下中
var y=Math.floor((this.y+this.h-1)/tileH);
if(0<=y && y<tileY && y!=Math.floor((this.y+this.h-1-this.vy)/tileH)){
var x=Math.floor(this.x/tileW);
for(var i=0;i<this.kaisu.x;i++){
if(0<=x+i && x+i<game.stage.w && blocks[game.stage.block[x+i][y]].top){hit(this,x,y);return;}
}
x=Math.floor((this.x+this.w-1)/tileW);
if(0<=x && x<game.stage.w && blocks[game.stage.block[x][y]].top){hit(this,x,y);return;}
}
}
};
this.hitBlockB=function(hit){ //bottom
if(this.vy<0){ //上昇中
var y=Math.floor(this.y/tileH);
if(0<=y && y<tileY && y!=Math.floor((this.y-this.vy)/tileH)){
var x=Math.floor(this.x/tileW);
for(var i=0;i<this.kaisu.x;i++){
if(0<=x+i && x+i<game.stage.w && blocks[game.stage.block[x+i][y]].bottom){hit(this,x,y);}
}
x=Math.floor((this.x+this.w-1)/tileW);
if(0<=x && x<game.stage.w && Math.floor(this.x/tileW)+this.kaisu-1!=x && blocks[game.stage.block[x][y]].bottom){hit(this,x,y);}
}
}
};
this.hitBlockL=function(hit){ //left
if(0<this.vx){ //右移動中
var x=Math.floor((this.x+this.w-1)/tileW);
if(0<=x && x<game.stage.w && x!=Math.floor((this.x+this.w-1-this.vx)/tileW)){
var y=Math.floor(this.y/tileH);
for(var i=0;i<this.kaisu.y;i++){
if(0<=y+i && y+i<tileY && blocks[game.stage.block[x][y+i]].left){hit(this,x,y);return;}
}
y=Math.floor((this.y+this.h-1)/tileH);
if(0<=y && y<tileY && blocks[game.stage.block[x][y]].left){hit(this,x,y);return;}
}
}
};
this.hitBlockR=function(hit){ //right
if(this.vx<0){ //左移動中
var x=Math.floor(this.x/tileW);
if(0<=x && x<game.stage.w && x!=Math.floor((this.x-this.vx)/tileW)){
var y=Math.floor(this.y/tileH);
for(var i=0;i<this.kaisu.y;i++){
if(0<=y+i && y+i<tileY && blocks[game.stage.block[x][y+i]].right){hit(this,x,y);return;}
}
y=Math.floor((this.y+this.h-1)/tileH);
if(0<=y && y<tileY && blocks[game.stage.block[x][y]].right){hit(this,x,y);return;}
}
}
};
//--- おぶじぇくととの当たり判定 ---
this.hit=function(o){
return (this.x<o.x+o.w)&&(o.x<this.x+this.w)&&(this.y<o.y+o.h)&&(o.y<this.y+this.h);
};
}
//----- おぶじぇくと関係 -----
var maruo;
//おぶじぇくと軍団(エフェクト、敵、リフトなど)
var objs={
effect:{
blockBreak:{
w:24,h:24,
z:4, //z-index
image:makeImage("blockBreak.gif"),
AI:function(){
this.x+=this.vx;this.y+=this.vy; //移動はplay関数側が行ってくれる
this.vy+=3;
if(main.h<this.y){return true;} //真を返すと、play関数側の処理で死ぬ
return false; //僕は死にましぇーん
},
make:function(x,y){ //エフェクト召喚(引数はワールドブロック座標)
var wx=x*tileW,wy=y*tileH;
objs.make(this,wx,wy,2-Math.random()*4,-10+Math.random()*5);
objs.make(this,wx,wy,2-Math.random()*4,-10+Math.random()*5);
}
},
getCoin:{ //世の中金だあ
w:24,h:24,
z:4,
image:makeImage("coin.gif"),
AI:function(){
this.y+=this.vy;
this.vy+=3;
if(10<this.vy){return true;}
return false;
},
make:function(x,y){ //引数はワールドブロック座標
var wx=x*tileW+(tileW-this.w)/2,wy=y*tileH-this.h;
objs.make(this,wx,wy,0,-12);
}
},
zakoDeath:{
w:28,h:28,
z:1,
image:makeImage("zakoDeath.gif"),
AI:function(){
if(5<=this.vy){return true;}
this.vy+=1;
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,x,y,0,0);
}
}
},
enemy:{
zako:{ //ク●ボーっぽいもの
w:28,h:28,
z:1,
image:makeImage("zakobo.gif"),
AI:function(){
var work;
if(!this.isOnTheGround()){ //空中
this.vy+=2;
if(tileH<this.vy){this.vy=tileH;}
//ブロックとのめりこみ判定y
this.y+=this.vy;
this.hitBlockT(function(o,x,y){o.y=tileH*y-o.h;o.vy=0;});
this.hitBlockB(function(o,x,y){o.y=tileH*(y+1);o.vy=0;});
}else{ //地上
//ブロックとのめりこみ判定x
this.x+=this.vx;
this.hitBlockL(function(o,x,y){o.x=tileW*x-o.w;o.vx=-o.vx;});
this.hitBlockR(function hit(o,x,y){o.x=tileW*(x+1);o.vx=-o.vx;});
}
if(this.hit(maruo)){
work=maruo.y+maruo.h-1; //マルオの足元座標
if(this.vy-maruo.vy<0 && (this.y<=work && work<this.y+this.h)){ //踏まれた
maruo.enemyJump=true;
maruo.vy=-32;
maruo.y=this.y-maruo.h-1;
maruo.hitBlockB(function(o,x,y){o.y=tileH*(y+1);o.vy=0;blocks[game.stage.block[x][y]].hit(x,y);});
objs.effect.zakoDeath.make(this.x,this.y);
return true;
}else{ //返り討ち(=踏まれた)
game.miss();
}
}
if(main.h<this.y){return true;}
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,objxFromWbx(x,this),objyFromWby(y,this),-2,0);
}
},
goal:{ //ゴール。敵ではないが敵である。
w:32,h:32,
z:2,
image:makeImage("goal.gif"),
AI:function(i){
if(game.flg==0 && this.hit(maruo)){
bgm.play(bgm.audios.goal,false);
game.moneyIndex=objs.index[i];
game.flg=4;
}
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,objxFromWbx(x,this),objyFromWby(y,this),0,0);
}
},
ueToge:{ //上トゲ
w:32,h:32,
z:2,
image:makeImage("ueToge.gif"),
AI:function(){
if(this.hit(maruo)){game.miss();}
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,objxFromWbx(x,this),objyFromWby(y,this),0,0);
}
},
lefToge:{ //左トゲ
w:32,h:32,
z:2,
image:makeImage("lefToge.gif"),
AI:function(){
if(this.hit(maruo)){game.miss();}
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,objxFromWbx(x,this),objyFromWby(y,this),0,0);
}
},
upToge:{ //上発射トゲ
w:32,h:32,
z:4,
image:makeImage("ueToge.gif"),
AI:function(){
if(this.y+this.h<0){return true;}
if(this.vy==0){
if(Math.abs(this.x-maruo.x)<64 && this.y-maruo.y<240){this.vy=-10;}
}else{
this.y+=this.vy;
this.vy-=15;
if(this.vy<-maruo.h){this.vy=-maruo.h;}
}
if(this.hit(maruo)){game.miss();}
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,objxFromWbx(x,this),objyFromWby(y,this),0,0);
}
},
fall:{ //落ちるすり抜け床(2ブロック)
w:64,h:32,
z:4,
image:makeImage("fall.gif"),
AI:function(){
if(main.h<this.y){return true;}
if(this.vy==0){
var work=this.y-maruo.y;
if(Math.abs(this.x+this.w/2-(maruo.x+maruo.w/2))<64 && work<128){this.vy=1;}
}else{
this.y+=this.vy;
this.vy+=3;
}
return false;
},
make:function(x,y){
objs.make(this,objxFromWbx(x,this),objyFromWby(y,this),0,0);
}
}
},
make:function(temp,x,y,vx,vy){ //召喚(x,yはワールド座標)
if(this.max<=this.n){return;}
this.obj[this.index[this.n]].init(temp.w,temp.h,temp.image.src);
this.obj[this.index[this.n]].AI=temp.AI;
this.obj[this.index[this.n]].x=x;
this.obj[this.index[this.n]].y=y;
this.obj[this.index[this.n]].vx=vx || 0;
this.obj[this.index[this.n]].vy=vy || 0;
this.obj[this.index[this.n]].ele.style.zIndex=temp.z;
$(this.obj[this.index[this.n]].ele,1);
this.n++;
},
kill:function(i){ //抹消(iはindex)
if(this.n<i){return;}
$(this.obj[this.index[i]].ele,0);
this.n--;
var work=this.index[this.n];
this.index[this.n]=this.index[i];
this.index[i]=work;
},
max:1024, //最大でmax匹まで。
n:0, //おぶじぇくとの数
obj:null, //おぶじぇくと格納
index:null
};
//----- ブロッククラス -----
function block(name,index,srcE,srcG,top,bottom,left,right,hit){ //ブロックデータのクラス
//index:並び順,srcE:エディットモードでの画像のパス,srcG:ゲームモードでの画像のパス
//TBLR:上下左右の当たり判定の有無,hit:叩かれたときに発動する関数(x,yが引数に渡される)
this.name=name;
this.index=index;
this.srcE=srcE;this.imageE=makeImage(srcE);
this.srcG=srcG;this.imageG=makeImage(srcG);
this.top=top;
this.bottom=bottom;
this.left=left;
this.right=right;
this.hit=hit || function(){};
}
var blocks=[
new block("空",0,"hoge.gif","hoge.gif",0,0,0,0,null),
new block("地面",1,"jimen.png","jimen.png",1,1,1,1,null),
new block("草",2,"ww.png","ww.png",1,1,1,1,null),
new block("固ブロック",10,"kata.png","kata.png",1,1,1,1,null),
new block("叩かれた後",20,"suka.png","suka.png",1,1,1,1,null),
new block("レンガブロック(スカ)",21,"renga.png","renga.png",1,1,1,1,function(x,y){
game.stage.changeBlock(x,y,0);
objs.effect.blockBreak.make(x,y);
}),
new block("レンガブロック(コイン)",22,"rengaM.png","renga.png",1,1,1,1,function(x,y){
game.stage.changeBlock(x,y,4);
objs.effect.getCoin.make(x,y);
}),
new block("隠しブロック",23,"hideo.gif","hoge.gif",0,1,0,0,function(x,y){
game.stage.changeBlock(x,y,4);
objs.effect.getCoin.make(x,y);
}),
new block("ハテナブロック(コイン)",24,"hatena.png","hatena.png",1,1,1,1,function(x,y){
game.stage.changeBlock(x,y,4);
objs.effect.getCoin.make(x,y);
}),
new block("すりぬけ床",11,"surinuke.gif","surinuke.gif",1,0,0,0,null),
new block("POWブロック",30,"power.png","power.png",1,1,1,1,function(x,y){
//全てのブロックを破壊する。つまりネタブロック
var work=game.stage.blockL+tileX/2;
var tmp;
if(game.stage.blockL==-1){work=game.stage.w;}
if(game.stage.w<work){work=game.stage.w;}
for(var i=Math.floor(game.stage.camera/tileW);i<work;i++){
for(var j=0;j<tileY;j++){
tmp=game.stage.block[i][j];
if(tmp!=0 && !(x==i && y==j)){
if(blocks[tmp].srcG!="hoge.gif"){objs.effect.blockBreak.make(i,j);}
game.stage.changeBlock(i,j,0);
}
}
}
})
];
//----- BG関係 -----
var bg=new Array(2);
function bgMove(x){ //視点が移動するイメージ。BGは画面外に入った瞬間、反対側に移動する。
var i;
for(i=0;i<2;i++){
bg[i].x-=x%(main.w*2);
if(bg[i].x+main.w<=0){bg[i].x+=main.w*2;}
else if(main.w<=bg[i].x){bg[i].x-=main.w*2;}
moveX(bg[i].ele,bg[i].x);
}
}
function bgMoveInit(){
var i;
for(i=0;i<2;i++){
bg[i].x=i*main.w;
moveX(bg[i].ele,bg[i].x);
}
}
//----- メニューオブジェクト -----
var menu={
now:"",
open:function(id){ //展開
if(this.now==id){return;}
if(this.now!=""){this.close();}
$(document.getElementById(id),1);
this.now=id;
},
close:function(){ //抹消
if(this.now==""){return;}
$(document.getElementById(this.now),0);
this.now="";
},
OpenClose:function(id){ //二回押したらOFFになるアレ
if(this.now==id){this.close();return;}
this.open(id);
},
title:{
timer:null,
init:function(){
var i,j,k;
bgMoveInit();
$(maruo.ele,0);
//背景のBG
main.color("87cefa");
for(i=0;i<2;i++){
for(j=0;j<tileX;j++){for(k=0;k<tileY;k++){bg[i].putG(j,k,0);}} //全消去
for(j=0;j<tileX;j++){ //穴生成
if(!(i==0 && 14<=j && j<=17)&&!(i==1 && 8<=j && j<=9)){
bg[i].putG(j,tileY-1,1);
bg[i].putG(j,tileY-2,2);
}
}
}
for(i=0;i<=3;i++){ //階段生成
bg[1].putG(i+4,tileY-i-3,2);
for(j=0;j<=i;j++){
bg[1].putG(i+4,tileY-j-2,1);
}
}
for(i=0;i<=3;i++){
bg[1].putG(13-i,tileY-i-3,2);
for(j=0;j<=i;j++){
bg[1].putG(13-i,tileY-j-2,1);
}
}
var hatena=8,renga=5;
for(i=4;i<=10;i++){bg[0].putG(i,10,renga);} //レンガブロック生成
for(i=6;i<=8;i++){bg[0].putG(i,7,renga);}
bg[0].putG(5,10,hatena);bg[0].putG(7,10,hatena); //ハテナブロック生成
bg[0].putG(9,10,hatena);bg[0].putG(7,7,hatena);
this.timer=setInterval(function(){bgMove(4);},100);
menu.open("titleMenu");
},
end:function(){
menu.close();
clearInterval(this.timer);
}
},
jumon:{
init:function(){ //initとか言ってるけど終了もかねてるんですよコレ
if(menu.now=="jumonMenu"){
menu.close();return;
}else{
document.myform.jumon.value=pass.get(edit.stage);
menu.open("jumonMenu");
}
}
}
}
//----- メインスクリーンオブジェクト -----
var main={
w:tileW*tileX,h:tileH*tileY,
ele:null,
color:function(c){
main.ele.style.backgroundColor="#"+c;
}
}
//----- 復活の呪文オブジェクト -----
var pass={
get:function(stage){ //復活の呪文文字列を返す
var x,y,i,j,cnt,b;
var text="1"; //バージョンID
text+="/"+stage.w+"/"+stage.x+"/"+stage.y+"/"+stage.color+"/"+stage.enemyN+"/";
//敵データ
for(j=0;j<stage.enemyN;j++){
if(j!=0){text+=",";}
i=stage.enemyI[j];
text+=stage.enemy[i].x+","+stage.enemy[i].y+","+stage.enemy[i].key;
}
//ブロックデータ取得&圧縮
text+="/";
cnt=0;
for(y=0;y<tileY;y++){
for(x=0;x<stage.w;x++){
if(cnt!=0){
if(b==stage.block[x][y] && cnt<94){cnt++;}else{
text+=String.fromCharCode(32+cnt);
cnt=0;
}
}
if(cnt==0){
b=stage.block[x][y];
text+=String.fromCharCode(33+b);
cnt=1;
}
}
}
if(cnt!=0){text+=String.fromCharCode(32+cnt);}
return text;
},
set:function(text,stage){ //正常なら1、エラーなら0を返す
//バージョンID抜き出し
var index=text.indexOf("/");
if(index<=0){return 0;}
var V=text.substring(0,index);
//バージョンで分岐
var A,str,tmp,hoge,i,j,x,y,cnt;
switch(V){
case "0": //初代バージョン
//不正呪文はじき出し
A=text.split("/");
if(A.length<6){return 0;}
str=A[5];for(i=6;i<A.length;i++){str+=("/"+A[i]);}
for(i=1;i<=3;i++){A[i]-=0;}
if(isNaN(A[1]) || A[1]<0 || stageWmax<A[1]){debug.log(1);return 0;}
if(isNaN(A[2]) || A[2]<0 || A[1]<=A[2]){debug.log(2);return 0;}
if(isNaN(A[3]) || A[3]<0 || tileY<=A[3]){debug.log(3);return 0;}
if(!isColorCode(A[4])){return 0;}
//ブロックデータの判定
cnt=0;
for(i=0;i<str.length;i+=2){
tmp=str.charCodeAt(i)-33;
if(tmp<0 || blocks.length<=tmp){return 0;}
tmp=str.charCodeAt(i+1)-32;
if(tmp<1 || 94<tmp){return 0;}
cnt+=tmp;
if(A[1]*tileY==cnt){tmp=1;break;}
tmp=0;
}
if(!tmp){return 0;}
//stageオブジェクトに格納
stage.w=A[1];stage.x=A[2];stage.y=A[3];stage.color=A[4];
stage.enemyN=0; //ver1で実装
cnt=A[1]*tileY;index=0;x=0;y=0;
while(cnt>0){
tmp=str.charCodeAt(index)-33;
hoge=str.charCodeAt(index+1)-32;
for(i=0;i<hoge;i++){
stage.block[x][y]=tmp;
x++;if(x==A[1]){x=0;y++;}
cnt--;
}
index+=2;
}
break;
case "1": //敵追加バージョン
//--- 不正呪文はじき出し ---
A=text.split("/");
if(A.length<8){return 0;}
str=A[7];for(i=8;i<A.length;i++){str+=("/"+A[i]);}
for(i=1;i<=3;i++){A[i]-=0;}
if(isNaN(A[1]) || A[1]<0 || stageWmax<A[1]){debug.log(1);return 0;}
if(isNaN(A[2]) || A[2]<0 || A[1]<=A[2]){debug.log(2);return 0;}
if(isNaN(A[3]) || A[3]<0 || tileY<=A[3]){debug.log(3);return 0;}
if(!isColorCode(A[4])){return 0;}
if(isNaN(A[5]) || A[5]<0 || enemyMax<A[5]){return 0;}
//敵データの判定
tmp=A[6].split(",");
if(tmp.length!=A[5]*3 && !(A[5]==0 && A[6]=="")){return 0;}
for(i=0;i<A[5];i++){
if(isNaN(tmp[i*3]) || tmp[i*3]<0 || A[1]<=tmp[i*3]){return 0;}
if(isNaN(tmp[i*3+1]) || tmp[i*3+1]<0 || tileY<=tmp[i*3+1]){return 0;}
if(!objs.enemy[tmp[i*3+2]]){return 0;}
}
//ブロックデータの判定
cnt=0;
for(i=0;i<str.length;i+=2){
tmp=str.charCodeAt(i)-33;
if(tmp<0 || blocks.length<=tmp){return 0;}
tmp=str.charCodeAt(i+1)-32;
if(tmp<1 || 94<tmp){return 0;}
cnt+=tmp;
if(A[1]*tileY==cnt){tmp=1;break;}
tmp=0;
}
if(!tmp){return 0;}
//--- stageオブジェクトに格納 ---
stage.w=A[1];stage.x=A[2];stage.y=A[3];stage.color=A[4];stage.enemyN=A[5];
//敵データ
tmp=A[6].split(",");
for(i=0;i<stage.enemyN;i++){
stage.enemy[i].x=tmp[i*3+0]-0;
stage.enemy[i].y=tmp[i*3+1]-0;
stage.enemy[i].key=tmp[i*3+2];
}
//ブロックデータ
cnt=A[1]*tileY;index=0;x=0;y=0;
while(cnt>0){
tmp=str.charCodeAt(index)-33;
hoge=str.charCodeAt(index+1)-32;
for(i=0;i<hoge;i++){
stage.block[x][y]=tmp;
x++;if(x==A[1]){x=0;y++;}
cnt--;
}
index+=2;
}
break;
default:
return 0;
}
return 1; //これでおわりだー
}
}
//----- エディットオブジェクト -----
var edit={
ele:null,flg:false,
init:function(){ //エディット初期化
var i,x,y,work;
//キーイベントハンドラ
document.body.onkeypress=function(){
if(edit.form.focus){return;} //なんかフォームに入力してたらやめる
var kc=event.keyCode;
//debug.log(kc);
switch(kc){
case 97:edit.stage.scroll(-1);break; //A
case 100:edit.stage.scroll(1);break; //D
case 101:menu.OpenClose("blockMenu");break; //E
case 113:menu.jumon.init();break; //Q
case 116:edit.form.testPlay(true);break; //T
case 119:menu.OpenClose("enemyMenu");break; //W
}
}
//BG
for(i=0;i<2;i++){
bg[i].ele.style.zIndex=0;
for(x=0;x<tileX;x++){
for(y=0;y<tileY;y++){
bg[i].tile[x][y].style.cursor="crosshair";
}
}
}
//ステージ表示の初期化
this.stage.scroll2();
//敵関係
for(j=0;j<this.stage.enemyN;j++){
i=this.stage.enemyI[j];work=this.stage.enemy[i].key;
objs.obj[i].ele.src=objs.enemy[work].image.src;
objs.obj[i].ele.style.zIndex=objs.enemy[work].z;
objs.obj[i].w=objs.enemy[work].w;
objs.obj[i].h=objs.enemy[work].h;
move(objs.obj[i].ele,objxFromWbx(edit.stage.enemy[i].x-edit.stage.camera,objs.obj[i]),objyFromWby(edit.stage.enemy[i].y,objs.obj[i]));
$(objs.obj[i].ele,1);
}
//フォームの復元的な
document.myform.maruoX.value=edit.stage.x;
document.myform.maruoY.value=edit.stage.y;
document.myform.backColor.value=edit.stage.color;
main.color(this.stage.color);
document.myform.stageW.value=edit.stage.w;
document.myform.enemyX.disabled=true;
document.myform.enemyY.disabled=true;
//マルオ
moveY(maruo.ele,objyFromWby(edit.stage.y,maruo));
$(maruo.ele,true);
this.flg=true;
$(edit.ele,true);
},
end:function(){
this.flg=false;
$(edit.ele,0);menu.close();
//BG
for(var i=0;i<2;i++){
bg[i].ele.style.zIndex=3;
for(var x=0;x<tileX;x++){
for(var y=0;y<tileY;y++){
bg[i].tile[x][y].style.cursor="default";
}
}
}
//敵を全部消す
for(i=0;i<this.stage.enemyN;i++){
$(objs.obj[this.stage.enemyI[i]].ele,0);
}
document.body.onkeypress=null;
},
block:{
now:new Array(2),
change:function(LR,index){ //選択ブロック変更
this.now[LR]=index;
var tmp="edit"+(LR?"Right":"Left");
document.getElementById(tmp+"Img").src=blocks[index].imageE.src;
document.getElementById(tmp+"Text").innerHTML=blocks[index].name;
},
sel:function(index){
LRcheck();var LR=LRflg;
if(LR==-1){return;}
this.change(LR,index);
},
put:function(i,x,y){ //クリック入力受け取り用
if(!edit.flg){return;}
var LR=LRflg;
if(LR==-1){return;}
if(menu.now!=""){
menu.close();
return;
}
edit.stage.put(i,x,y,this.now[LR]);
}
},
form:{
focus:false,
testPlay:function(first){
if(first){edit.end();}
game.init(pass.get(edit.stage),function(x){
if(x==2){
edit.form.testPlay(false);
}else{
edit.init();
}
});
},
enemyPut:function(key){ //敵追加
if(enemyMax<=edit.stage.enemyN){alert("これ以上追加できません");return;}
this.enemyNow=edit.stage.enemyI[edit.stage.enemyN];
edit.stage.enemyN++;
edit.stage.enemy[this.enemyNow].x=0;
edit.stage.enemy[this.enemyNow].y=0;
edit.stage.enemy[this.enemyNow].key=key;
objs.obj[this.enemyNow].ele.src=objs.enemy[key].image.src;
objs.obj[this.enemyNow].ele.style.zIndex=objs.enemy[key].z;
objs.obj[this.enemyNow].w=objs.enemy[key].w;
objs.obj[this.enemyNow].h=objs.enemy[key].h;
move(objs.obj[this.enemyNow].ele,objxFromWbx(edit.stage.enemy[this.enemyNow].x-edit.stage.camera,objs.obj[this.enemyNow]),objyFromWby(edit.stage.enemy[this.enemyNow].y,objs.obj[this.enemyNow]));
$(objs.obj[this.enemyNow].ele,1);
document.myform.enemyX.value=edit.stage.enemy[this.enemyNow].x;
document.myform.enemyY.value=edit.stage.enemy[this.enemyNow].y;
document.myform.enemyX.disabled=false;
document.myform.enemyY.disabled=false;
},
enemySel:function(index){
if(!edit.flg){return;}
LRcheck();
if(LRflg){ //暗殺
document.myform.enemyX.disabled=true;
document.myform.enemyY.disabled=true;
$(objs.obj[index].ele,0);
var i=0;
while(index!=edit.stage.enemyI[i]){i++;}
edit.stage.enemyN--;
edit.stage.enemyI[i]=edit.stage.enemyI[edit.stage.enemyN];
edit.stage.enemyI[edit.stage.enemyN]=index;
}else{ //選択
document.myform.enemyX.value=edit.stage.enemy[index].x;
document.myform.enemyY.value=edit.stage.enemy[index].y;
document.myform.enemyX.disabled=false;
document.myform.enemyY.disabled=false;
this.enemyNow=index;
}
LRflg=-1;
},
enemyNow:-1 //選択中の敵
},
stage:{
color:"87cefa",
x:0,y:13, //マルオの座標
w:tileX,
block:new Array(stageWmax),
camera:0,
enemyN:0,
enemy:new Array(enemyMax),
enemyI:new Array(enemyMax), //Index
initialPass:"", //初期のパスワード
put:function(i,x,y,index){ //BG座標を指定することでブロック配置
this.block[this.camera+(bg[i].x/tileW)+x][y]=index;
bg[i].putE(x,y,index);
},
scroll:function(x){
var i,x,y;
var move=0<x?1:-1;
this.camera+=move;
//これ以上スクロールできないっす
if(this.camera<0){this.camera=0;return;}
if(this.w-tileX < this.camera){this.camera=this.w-tileX;return;}
//新しく読み込まれる部分をお絵かき
if(move==1){
if(bg[0].x+main.w<=0){bg[0].x+=main.w*2;}
if(bg[1].x+main.w<=0){bg[1].x+=main.w*2;}
i=bg[0].x<=0?1:0;
x=tileX-(bg[i].x/tileW);
for(y=0;y<tileY;y++){
bg[i].putE(x,y,this.block[this.camera+tileX-1][y]);
}
}else{
if(main.w<=bg[0].x){bg[0].x-=main.w*2;}
if(main.w<=bg[1].x){bg[1].x-=main.w*2;}
i=bg[0].x<=-tileW?0:1;
x=-1-(bg[i].x/tileW);
for(y=0;y<tileY;y++){
bg[i].putE(x,y,this.block[this.camera][y]);
}
}
for(j=0;j<this.enemyN;j++){
i=edit.stage.enemyI[j];
moveX(objs.obj[i].ele,objxFromWbx(this.enemy[i].x-this.camera,objs.obj[i]));
}
moveX(maruo.ele,objxFromWbx(edit.stage.x-edit.stage.camera,maruo));
bgMove(tileW*move);
document.myform.camera.value=this.camera;
},
scroll2:function(){ //カメラからBGを描画
var tmp,i,j;
for(var x=0;x<tileX;x++){
tmp=this.camera+x;
for(var y=0;y<tileY;y++){bg[0].putE(x,y,this.block[tmp][y]);}
}
for(j=0;j<this.enemyN;j++){
i=edit.stage.enemyI[j];
moveX(objs.obj[i].ele,objxFromWbx(this.enemy[i].x-this.camera,objs.obj[i]));
}
moveX(maruo.ele,objxFromWbx(edit.stage.x-edit.stage.camera,maruo));
bgMoveInit();
document.myform.camera.value=this.camera;
}
}
};
//----- ゲームオブジェクト -----
var game={
stage:{
w:0,x:0,y:0,color:"",
block:new Array(stageWmax),
blockL:0, //次に読まれるブロックのX
camera:0,
enmeyN:0,
enemy:new Array(enemyMax),
drawBlock:function(x,y){ //ステージブロック座標を指定して、ブロックをBGに描画
bg[Math.floor(x/tileX)%2].putG(x%tileX,y,this.block[x][y]);
},
changeBlock:function(x,y,index){ //ステージブロック座標を指定して、ブロックを変更
this.block[x][y]=index;
this.drawBlock(x,y);
}
},
init:function(p,end){
//playを実行する前の処理。この関数は、playを自動的に呼び出す。
//endには、play終了時に実行する関数を入れておく。
if(pass.set(p,this.stage)){
var i,x,y;
bgm.play(bgm.audios.living,true);
//BG初期化
x=this.stage.x-(tileX/2-1);
if(x<0){x=0;}
if(this.stage.w-tileX<x){x=this.stage.w-tileX;}
bgMoveInit();bgMove(x*tileW);
for(this.stage.blockL=x;this.stage.blockL<x+tileX;this.stage.blockL++){
for(y=0;y<tileY;y++){
this.stage.drawBlock(this.stage.blockL,y);
}
}
this.stage.camera=x*tileW;
//おぶじぇくと軍団
objs.n=0;
//敵召喚
for(i=0;i<this.stage.enemyN;i++){
if(x<=this.stage.enemy[i].x && this.stage.enemy[i].x<this.stage.blockL){
objs.enemy[this.stage.enemy[i].key].make(this.stage.enemy[i].x,this.stage.enemy[i].y);
}
}
//背景色変更
main.color(this.stage.color);
//丸男初期化
maruo.x=objxFromWbx(this.stage.x,maruo);
maruo.y=objyFromWby(this.stage.y,maruo);
maruo.vx=0;maruo.vy=0;
maruo.enemyJump=false;
$(maruo.ele,true);
//時間表示
$(document.getElementById("time"),1);
//れっつぷれい
this.endU=end;
this.lastTime=0;
this.flg=0;
this.cnt=0;
this.goalCnt=0;
this.play();
}else{
debug.log("ステージ受け渡しエラー");
end(0);
}
},
play:function(){ //タイマー再帰により、開始からゴールまでを実行する。
var nowTime=(new Date()).getTime();
if(nowTime-this.lastTime >= 50){
document.getElementById("time").innerHTML=this.totalCntAsTime()+" 秒";
var i,j,x,y,work;
switch(this.flg){
//----- 冒険中 -----
case 0: